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Pensamiento computacional para educadores K-12: abstracción, métodos y listas

Descripción

¿Cómo hacen que sucedan las cosas los jugadores cuando presionan los botones de su controlador? ¿Cómo realiza la computadora un seguimiento de las puntuaciones de los jugadores?

Esta clase enseña los conceptos de bucles anidados, eventos y variables. Para cada concepto, comenzaremos ayudándolo a conectar las experiencias del mundo real con las que ya está familiarizado con el concepto de programación que está a punto de aprender. A continuación, a través de un proceso con andamios cognitivos, lo involucraremos en el desarrollo de su fluidez en la resolución de problemas con bucles, eventos y variables anidados de una manera que mantenga la frustración al mínimo.

A lo largo del camino, aprenderá acerca de los desafíos comunes o "errores" que los estudiantes tienen con estos conceptos, así como las formas de ayudarlos a encontrar y corregir esos conceptos. También se le guiará en la realización de debates en el aula para ayudar a los estudiantes a desarrollar una comprensión más profunda de estos conceptos.

Finalmente, aprenderá cómo desarrollar experiencias de aprendizaje sin frustración para aprender a programar a través de los Problemas de Parsons. Además, creará un correo electrónico para un consejero, administrador u organización de padres para ayudarlos a comprender el valor de que todos los estudiantes tomen computadoras. Ciencias.

Precio: ¡Inscríbase gratis!

Idioma: Inglés

Subtítulos: Inglés

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